„Die Erzählung musste in die Korridore integriert werden“: Marc Laidlaw über das Schreiben von Half

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Dec 02, 2023

„Die Erzählung musste in die Korridore integriert werden“: Marc Laidlaw über das Schreiben von Half

Außerdem bereut er es, die Geschichte von Episode 3 veröffentlicht zu haben: „Ich war verrückt“, sagt Half-Life-Autor Marc Laidlaw über seine Entscheidung, die Handlung von Episode 3 als Fanfiction zu veröffentlichen. „Ich lebte auf einer Insel,

Außerdem bereut er es, die Geschichte aus Episode 3 gepostet zu haben

„Ich war verrückt“, sagt Half-Life-Autor Marc Laidlaw über seine Entscheidung, die Handlung von Episode 3 als Fanfiction zu veröffentlichen. „Ich lebte auf einer Insel, völlig abgeschnitten von meinen Freunden und der kreativen Gemeinschaft der letzten paar Jahrzehnte, ich war völlig kontaktlos und hatte niemanden, der mir das ausreden konnte. Es schien mir einfach Spaß zu machen … bis ich es tat.“

Laidlaw entdeckte diese Community zum ersten Mal Mitte der 90er Jahre im Büro von Valve, wo Gabe Newell und sein Team bereits intensiv an Half-Life arbeiteten. „Ich hatte Teile der Levels gesehen, an denen sie arbeiteten, aber als ich den Namen hörte, war ich sofort begeistert“, sagt Laidlaw. „Ich konnte irgendwie die ganze Welt sehen, auf die sie abzielten, und ich hatte das Gefühl, dass es sich um eine kollektive Vision handelte. Dies ist einer der Gründe, warum es für mich so seltsam ist, wenn Leute versuchen, mir eine Autorschaft zuzuschreiben, die ich nie empfunden habe. Als ich dort ankam, war alles im Embryo da.“

Half-Life war bereits als der FPS erkennbar, der alles verändern würde: die Katastrophe im Regierungslabor, der Dimensionsbruch, der Kampf um den Durchbruch zu Xen und die Beendigung eines außerirdischen Einfalls. Ursprünglich hatte Valve geplant, seine Geschichte traditioneller durch Zwischensequenzen aus der dritten Person zu erzählen. Doch als ihnen die Zeit ausging, setzte das Team auf die ungebrochene Ego-Perspektive und entdeckte darin unerwartete Stärken. „Das Wichtigste war einfach die Chance, einen nicht aus dem Traum zu wecken“, sagt Laidlaw. „Man sollte in dieser riesigen, beängstigenden Umgebung allein sein, aber auch allein in seinem Kopf, und man konnte auf dieser Welt sein, wer immer man sein wollte.“

Diese Einsamkeit wurde zu einem bestimmenden Merkmal einer Kampagne, die einem immer nur vorübergehende Freunde bescherte – eine endlose Abfolge von KI-Mitstreitern. Tatsächlich gibt es in Half-Life nach modernen Maßstäben sehr wenig Dialoge. Stattdessen ließ Laidlaw das Entwicklerteam die Geschichten erklären, die sie erzählen wollten, und half ihnen, narrative Probleme durch Leveldesign zu lösen. „Viele Fallen und Umwege und Hindernisse und gelegentlich Momente des Durchbruchs“, sagt er. „Wirklich gutes Leveldesign erzählt seine eigene Geschichte. Wenn Ihre visuelle Grammatik klar genug ist, müssen keine NPCs auftauchen, die Ihnen sagen, was Sie tun sollen. Wenn dann Charaktere auftauchen, können sie Dialogzeilen sagen, die ihnen das Gefühl geben, Charaktere statt Wegweiser zu sein.“

Es ist dieser Ansatz, der zu dem für Half-Life typischen Fluss und dem perfekten Tempo führte – sowie zu einer Menge schwarzer Komödien, in denen Wissenschaftler in Lüftungsschlitze gezogen und in Stücken wieder herausgespuckt wurden. Die kontinuierliche und konsistente Fiktion von Half-Life vermittelte Ihnen das Gefühl, durch einen Querschnitt einer größeren Welt zu gehen, und nicht durch eine Reihe ziemlich enger Ebenen. Nirgendwo war dies deutlicher zu spüren als bei der berühmten Eröffnungszugfahrt in die Eingeweide von Gordon Freemans unorthodoxem und einschüchterndem Arbeitsplatz. Dies geschah, als Laidlaw und Leveldesigner Brett Johnson beschlossen, einige der zerstörten Laborbereiche des letzteren zu reparieren und sie dem Rest des Teams zur Verfügung zu stellen.

„Es löste das Problem, wie man das Spiel startet“, sagt Laidlaw. „Der Plan bis dahin war, sofort nach der Katastrophe zu beginnen, sobald sich der Rauch verzogen hat. Aber nach all der Arbeit, kaputte Levels zu bauen, schien es eine Verschwendung zu sein, sie nicht noch mehr nutzen zu können. Dann arbeiteten wir von da an einfach rückwärts, um die vorangegangenen Ereignisse zu konkretisieren. Dies alles waren kostengünstige Möglichkeiten, mit der Architektur Geschichten zu erzählen – was meine ganze Obsession war. Die Erzählung musste in die Korridore integriert werden.“

Die NPCs von Half-Life waren ursprünglich. Außer dem G-Man waren sie alle sich wiederholende Archetypen – Wissenschaftler und Sicherheitsleute, die dieselben Stimmen hatten. Für Half-Life 2 beauftragte Newell das Team von Valve damit, diese Charaktere von Automaten zu Menschen zu machen – indem es animierte Gesichtszüge und Münder entwickelte, die sich in die richtigen Formen beugten, um zu ihren aufgezeichneten Zeilen zu passen. „Wir mussten die Geschichte so entwickeln, dass sie all das unterstützt“, sagt Laidlaw. „Mehr und bessere Dialoge, reichhaltigere Charaktere.“ Infolgedessen hießen der Autor und seine Kollegen Gordon in der Familie von Eli und Alyx Vance willkommen. Damals war es ein großer Umbruch – Actionspiele hatten es nicht gewagt, etwas so Häusliches in Angriff zu nehmen, aber Laidlaw betrachtet die Familie als „grundlegende dramatische Einheit“.

„Wir haben nach Möglichkeiten gesucht, die Charaktere zu vereinen und dem Erlebnis mehr Kohärenz zu verleihen“, sagt er. „Als wir unsere Story-Entwürfe überarbeiteten, waren viele Charaktere plötzlich miteinander verwandt.“

Das breitere Wissenschaftsteam von Black Mesa wurde zu einer anderen Art von Familie, wenn auch zu einer weitaus dysfunktionaleren. Der generische Wissenschaftler von Hal Robins wurde zum zitternden, komischen Dr. Kleiner, und der Administrator von Black Mesa – derselbe, der auf die Durchführung des überstürzten, katastrophalen Experiments von Half-Life 1 gedrängt hatte – wurde Dr. Breen, der Bösewicht, der Gordon beschimpfen würde, weil er seinen Doktortitel falsch angewendet hatte in der theoretischen Physik. „Wenn Gordon einfach in dieser dystopischen Zukunft auftauchen würde, woher würden wir überhaupt wissen, dass es sich um denselben Kerl handelt, da er ein stummer Vermittler ohne eigene Unterscheidungsmerkmale ist? Indem wir eine Gemeinschaft um ihn herum aufgebaut haben, konnten wir ihm eine Form geben“, sagt Laidlaw.

Laidlaw kann sich an keine Debatte darüber erinnern, Gordon eine Sprechrolle zu geben, als sich die Charaktere um ihn herum weiterentwickelten. Vielmehr fingen die Kameraden des Helden an, Witze über sein Schweigen zu machen. „Wir hatten das Beispiel von Duke Nukem und wollten das Gegenteil tun“, sagt Laidlaw. „Unsere ursprüngliche Vision für Gordon war, dass wir ihn nicht einmal auf der Verpackung zeigen wollten. Wir wollten, dass der Spieler seiner Fantasie freien Lauf lässt und ihn beim Spielen mit sich selbst sprechen lässt, und das sollte Gordons Stimme sein.“

Levity gab es in vielen Formen, einschließlich eines singenden Vortigaunts, der in einer Höhle abseits der ausgetretenen Pfade versteckt war und dessen Gesang mit einem keuchenden Husten endete. „Das war eine Aufnahme von Gabe, als er sich in seiner tuwinischen Kehlkopfgesangsphase befand“, sagt Laidlaw. „Er übte im Aufzug und im Parkhaus.“

Breen war ein faszinierender Antagonist – ein Kollaborateur, der seine Mitbürger langsam an das außerirdische Kombinat verfütterte, der wirklich glaubte, dass Beschwichtigung die beste Hoffnung der Menschheit sei. Als er von hoch aufragenden Fernsehbildschirmen auf City 17 hinab sprach, war er eher ein Rationalist als ein Populist – er unterdrückte mit Appellen an die Vernunft, nicht an Emotionen.

„Wir wussten, dass wir diese Monologe im Hintergrund der Szenen laufen lassen würden, um eine akustische Textur zu erhalten“, sagt Laidlaw. „Wenn man so etwas schreibt, muss man sich selbst davon überzeugen, dass diese Argumente vielleicht eine gewisse Substanz haben.“ Breen wurde von Pater Karras beeinflusst, dem soziopathischen Propheten von Thief II: The Metal Age. „Er liefert eine unglaubliche Radiosendung, während man herumschleicht und diebische Dinge tut“, sagt Laidlaw. „Ich war entsetzt über mich selbst, als ich Jahre später zurückkam und mir diese Karras-Sendungen anhörte und mir klar wurde, wie viel ich von Thief mitgenommen habe.“

City 17 selbst wurde vom bulgarischen Art Director Viktor Antonov definiert, der Valve zu den gedämpften, stillschweigend verheerenden Merkmalen der Unterdrückung in Osteuropa führte. „Viktor brachte einen visionären Stil mit, der viele Experimente vorangetrieben hat, die wir bis zu seiner Ankunft gemacht hatten, so dass wir aufhören konnten zu zappeln, einen Ansatz wählen und anfangen konnten, zu verfeinern“, sagt Laidlaw. „Ich habe einfach versucht, die Atmosphäre so gut wie möglich zu erreichen, und habe dabei nicht wirklich außerhalb des Spiels danach gesucht.“

In den episodischen Erweiterungen, die auf die Veröffentlichung von Half-Life 2 folgten, spielte Laidlaw, als die Legende des Freien Mannes wuchs, zunehmend mit der Tatsache, dass der Spieler sie immer beflügelte. „Gut, dass du weißt, was du tust“, sagte Alyx, als ihr im Herzen der Zitadelle von City 17 verschwandt, um zu verhindern, dass der radioaktive Kern explodiert. Gordon hatte keinen Masterplan und bis zu einem gewissen Grad auch sein Autor nicht, der die Inhaftierung Gordons durch den G-Man als Instrument nutzte, um sicherzustellen, dass der Protagonist immer für später eingemottet werden konnte.

„Ich bin mir nicht sicher, ob es mir gefallen hat“, sagt Laidlaw. „Ich wusste einfach nicht, was wir dagegen tun könnten, angesichts der Art und Weise, wie sich die Spiele entwickeln mussten, da es sich um eine Reihe von Produkten handelte, die im Laufe der Zeit geliefert wurden. Half-Life 1 sollte ein Einzelstück sein, daher war die vage Auflösung am Ende für das, was es war, in Ordnung. Als uns klar wurde, dass das alles irgendwohin führen musste, fragten wir uns, wohin? Sie stehen zwischen der Frage, ob es jemals wieder ein Spiel geben wird, und der Frage, ob diese Serie ewig weitergehen wird. Jedes dieser Szenarios erfordert eine andere Art von Strategie – konvergieren Sie oder öffnen Sie sich?“

Das Beste, was Valve tun konnte, war, an der Designphilosophie festzuhalten, modernste Technologie zu nutzen, um fesselnde Spiele zu entwickeln, und dann Story-Entscheidungen zu treffen, um das, was sie entwickelt hatten, zu unterstützen. „Die Geschichte treibt die Technologie nie voran“, sagt Laidlaw. „Ich hatte immer gehofft, dass wir auf ein umfassenderes Vokabular oder eine umfassendere Grammatik für das Geschichtenerzählen im FPS-Medium stoßen würden, eines, mit dem man mehr tun kann, als nur zu schießen, Knöpfe zu drücken oder Kisten zu schieben. Letztendlich hatte ich die FPS als Form einfach satt und war weniger daran interessiert, die Story-Probleme zu lösen, die einem Half-Life-Erzählstil innewohnen.“

Laidlaw hatte nur bis zum Ende von Half-Life 2: Episode 3 eine Story für die Serie im Sinn, die er jedoch nie realisieren konnte. Kurz bevor er Valve im Jahr 2016 verließ, leitete er jedoch ein frühes VR-Projekt namens Borealis, benannt nach dem berüchtigten Eisbrecher Aperture Science, der in Episode 2 gezeigt wurde. „Es war zu früh, um irgendetwas in VR zu bauen“, sagt er. „Wenn Menschen Schwierigkeiten mit den grundlegenden Werkzeugen haben, die sie zum Entwerfen eines Konzepts benötigen, ist es schwierig, irgendeine Vision zu vermitteln, und alles verflüchtigt sich ziemlich schnell.“

Der Crossover zwischen den Welten von Half-Life und Portal war nicht Laidlaws Idee. „Ich wollte überhaupt nicht, dass es dort hinkommt“, sagt er. „Ich musste einfach so höflich wie möglich auf die Tatsache reagieren, dass es ohne mich dorthin ging. Es ergab keinen Sinn, außer aus ressourcenbeschränkter Sicht. „Portal brauchte Kunst, und anstatt ewig nach etwas völlig Neuem zu suchen, schöpfte es aus etwas, das sehr kombinationsmäßig aussah.“

Die Verbindung war weit fortgeschritten, bevor Laidlaw erkannte, dass sie weitreichende Konsequenzen für das Half-Life-Universum haben würde. „Wir könnten dann nur versuchen, sie irgendwie zu integrieren“, sagt er. „Ich hatte das Gefühl, dass dadurch beide Universen kleiner werden, aber aus der Perspektive des Franchise-Brandings ist das eine gute Sache. Ich habe mir schließlich ein Szenario ausgedacht, in dem wir Aperture und Black Mesa verbinden könnten, und wir hatten Borealis aus den frühesten Tagen von Half-Life 2, also dachte ich, dass wir am Ende vielleicht ein paar coole Überlieferungen und Hintergrundgeschichten haben würden auf lange Sicht."

Laidlaws Plan für den Rest der Geschichte von Half-Life war während des Borealis-Projekts „sehr vage und diffus“. „Es ist wichtig zu sagen, dass jede Geschichte, die wir gemacht haben, eine Sache war, die wir im Laufe der Zeit als Team entdeckt haben, und nicht etwas, wofür ich eine Idee hatte und die Leute irgendwie dazu gebracht hat, sie umzusetzen“, sagt er. „Die einzige Möglichkeit, die Geschichte eines Half-Life-Spiels herauszufinden, bestand darin, das Spiel zu machen. Es gibt keinen Grund zu der Annahme, dass etwas, das ich zu Papier gebracht habe, irgendeinen Bezug zu einem Endprodukt haben würde.“

Aber natürlich hat Laidlaw Episode 3 letztendlich zu Papier gebracht – und zwar öffentlich. Kurz nach seiner Pensionierung, im August 2017, veröffentlichte der Autor auf seiner Website eine Brief-Kurzgeschichte mit der Stimme einer gewissen Gertrude Fremont, Ph.D. „Liebste Playa“, begann es. „Ich hoffe, dieser Brief kommt bei Ihnen an. Ich kann Ihre Beschwerde bereits hören: „Gertie Fremont, wir haben seit Ewigkeiten nichts von Ihnen gehört!“ Nun, wenn Sie sich Ausreden anhören möchten, ich habe viele. Die beste davon ist, dass ich in anderen Dimensionen war und so weiter und nicht in der Lage war, Sie auf den üblichen Wegen zu erreichen.“

Abgesehen von Aliasnamen war das, was folgte, sehr deutlich als Entwurf für ein unveröffentlichtes Half-Life-Abenteuer zu erkennen, das die losen Handlungsstränge von Episode 2 abschließen sollte. Der Brief wurde weithin als Eingeständnis interpretiert, dass Spieler diesen Abschluss niemals interaktiv sehen würden bilden. Heute bereut Laidlaw, es jemals veröffentlicht zu haben.

Am besten wäre es seiner Meinung nach gewesen, für sich zu bleiben und mit seiner Isolation auf eine Weise umzugehen, die nicht auf seinen früheren Arbeitgeber zurückzuführen wäre. „Irgendwann hätte sich mein Geist beruhigt und ich wäre auf der anderen Seite viel weniger verlegen herausgekommen“, sagt er. „Ich glaube, es hat meinen Freunden Ärger bereitet und ihnen das Leben schwerer gemacht. Es erweckte auch den Eindruck, dass, wenn es eine Episode 3 gegeben hätte, diese in etwa meinem Entwurf entsprochen hätte, während die eigentliche Story-Entwicklung tatsächlich nur im Schmelztiegel der Entwicklung des Spiels stattfinden kann. Was die Leute also bekamen, war überhaupt nicht Episode 3.“ Stattdessen war es nur eine Momentaufnahme davon, wo sich Laidlaw zu diesem Zeitpunkt befand. „Gestört“, wiederholt er. „Es gibt wirklich keine andere Erklärung.“

Ansonsten hat Laidlaw Abstand zu Gordon oder Gertie gehalten. Trotz gegenteiliger Berichte beriet er sich nicht bei Half-Life: Alyx, sondern erteilte den Autoren seinen Segen. „Ich hätte nicht gewollt, dass mich jemand hinterfragt, und ich hatte vollstes Vertrauen in Jay Pinkerton und Erik Wolpaw, dass sie gute erfinderische Arbeit leisten würden“, sagt er. „Ich hatte vor, es irgendwann zu spielen, aber ... ich habe nie einen PC, also fange ich an zu glauben, dass ich es wahrscheinlich nie spielen werde. Ich muss nie wieder einen anderen Combine-Soldaten sehen, nicht einmal in VR.“ Der letzte Ort auf der Erde, an den er jemals zurückkehren möchte, ist Stadt 17. „Sie haben Black Mesa wegen mir mit Atomwaffen bombardiert“, sagt er. „Nur damit ich es nicht noch einmal sehen muss!“

Laidlaw hatte die Fantasie, dass er, nachdem er sich von der Spielebranche zurückgezogen hatte, zu seiner ursprünglichen Berufung zurückkehren und wieder Romane veröffentlichen würde. Im Jahr 2018, als er die Sperrung nach der Flut auf Kauai durchlebte, schrieb er „Underneath The Oversea“ – den Höhepunkt der Lektionen, die er beim Schreiben von Dialogen und beim Planen von Abenteuern bei Valve gelernt hatte. „Ich war ziemlich zufrieden damit und habe es freudig meinem Agenten zum Stöbern geschickt“, sagt er. „Und es wurde überall, wo es hinkam, entschieden abgelehnt.“ Letztendlich veröffentlichte Laidlaw es selbst auf dem Kindle, ohne dass es darauf ankam.

„Was mir nicht bewusst war, ist, dass jeder vergisst, wer man ist, wenn man 20 Jahre lang keine Bücher mehr schreibt“, sagt er. „Wenn man, sagen wir, etwa 60 Jahre alt ist, wird man bald tot sein, daher gibt es für Verlage keinen großen Grund, sich darum zu bemühen, ein Publikum aufzubauen.“ Heute macht er vor allem Musik: „Ich kann einfach nicht aufhören, einem immer kleineren Publikum hinterherzujagen.“

Doch Laidlaws Geschichten haben Millionen unterhalten – auch wenn er, wie Gordon, sich oft dafür entscheidet, seine Stimme aus den Geschichten herauszunehmen und die Korridore für sich sprechen zu lassen. „Seit meinem ersten Besuch bei Valve habe ich viele Gespräche mit Leuten geführt, die meine Vision der Integration von Erzählung und Leveldesign geteilt haben – insbesondere, wie man diese Architektur dazu bringen würde, Geschichten zu erzählen“, sagt er. „Ich wollte nur an das FPS-Erlebnis denken. Es erschien mir einfach am fesselndsten und interessantesten für die Erzählung, weil es einen wie ein Roman mitten in die Geschichte versetzte.“

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